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国外人文社会科学 ‖ 渴望虚拟空间: 1990年代媒体艺术的技术想象

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渴望虚拟空间:

1990年代媒体艺术的技术想象

西蒙·佩尼1,段似膺2译

(1. 加利福尼亚大学欧文分校 克莱尔·特雷弗艺术学院,美国 欧文 92697;2. 上海大学 上海电影学院,上海 200072)

收稿日期: 2016  09  10

基金项目: 国家留学基金委联合培养资助项目(2015)

作者简介: 西蒙·佩尼(1955—),男,澳大利亚人。美国加利福尼亚大学欧文分校艺术学院教授,从事新媒体艺术创作与研究工作。

译者简介: 段似膺(1986—),女,上海人。上海大学上海电影学院博士研究生,主要研究领域为新媒体艺术与美学。

摘要:20世纪90年代是数字计算带着它的互动性、图形用户界面、互联网与万维网在文化中爆发的时期。“虚拟空间”与“虚拟性”这两个概念是架构90年代媒体艺术理论与实践的基础。然而,“虚拟空间”的概念本身是有缺陷的,这一方面是由于其内涵包括了处于快速变化中的各种技术,其中包括“增强现实”与“混合现实”向当代的普适计算范式的迅速转型,还涉及“永远在线”的移动计算、GPS追踪以及物联网等。这种复杂性还因为第一代数字艺术家与数字文化研究者在技术领域知识上的欠缺而被放大。另一方面则是因为长期以来,西方社会一直对笛卡尔的二元论持有一种未经反思的普遍信念,这种精神身体的二元论隐含在物质与信息(作为硬件与软件)的对立(修辞上的)中,使其在文化规范中得到强化。而艺术圈却一直持有一个不同的、“具身”的以及多样化的存在观,尽管极少诉诸文字或工程学上的方程式,这种存在观却以一种行动的、直接诉诸感官的艺术实践的方式得到了表达。这些复杂的文化力量共同造就了一个令人晕眩又困惑的话语混合体。在90年代的人机交互(HCI)领域,这些问题一直存在,并且作为哲学观念包袱的一部分参与了主流认知学范式的塑造,影响了技术发展及其相关的话语。而媒体艺术家们的独立研究由于兼具了传统“具身”式的艺术感知与计算式的抽象思维,正是厘清90年代的数字文化在理论与实践上的技术与话语发展及“虚拟性”相关的问题,并构想相应的解决方案的独一无二的切入口。一般说来,这些独立研究要远远早于学术机构与商业公司。

关键词: 虚拟现实;虚拟性;具身;沉浸媒体;新媒体艺术

中图分类号: G206.7;J0  05

文献标志码: A

文章编号: 1007  6522(2017)03  0104  17


构建20世纪90年代的媒体艺术史

如果没有建立起历史语境,任何与眼前的工具相关的媒体技术史话语讨论都是无效的,这既是由于媒体艺术领域的艺术研究与技术的持续发展密切相连,也因为技术不仅成熟得非常迅速,而且易于接受,使得我们很容易忘却这些新的工具和系统之前有多原始。因此,在这里回忆一下20世纪90年代初的技术语境就很有必要了。此处只是一个技术快照式的回忆,并不打算涉及繁杂的历史细节。

回到20世纪90年代,IBM个人电脑问世不到十年,MS  DOS是当时的主流操作系统。①那是一个桌面个人电脑与计算机工业的急速发展期,计算正从研究室走向办公室、学校和家庭;桌面出版正风行,而屏幕界面打字却仍然是个棘手的活儿;编程对大部分人来说还很神秘,软件“包”的概念刚刚出现;图形用户界面刚成为商品不久,“所见即所得”仍处在争议之中;桌面多媒体和“互动”的概念依然激动人心;②计算机图形非常热门:采用光线追踪静帧处理的“茶壶”③还没过时;处理器的缓慢与RAM的昂贵使得在NTSC分辨率(640X480)下运行一个3D图形框需要让计算机运行一整晚;阿米加个人电脑是当时最先进的家用、工程制图及多媒体平台;数字视频剪辑只在特定用途的高端专业机器(如数字转换绘画盒)上才有可能实现,同时还需要一整个房间的硬件及全职技术人员的支持;Usenet投入使用近十年,互联网刚刚从国防与学术研究中诞生;Email是纯文字与笨重的命令行界面;④实时多用户在线环境非常稀有。⑤

①为了理解这一技术快照,请用以下技术背景作为参照:单色显示器,以几百个kb为容量单位的4英寸和5.25英寸软盘作为可携带媒介;微软刚刚发布了获得巨大成功的第一代Windows,苹果公司则发布了遭受商业失败的portable,它搭载的是16mhz 68000处理器和1mb内存;磁条是音频和视频的主要记录媒介,音频CD相对来说还是新技术;直到1998年,苹果公司在其革命性的iMac上抛弃软盘的做法才成为了市场主流,这时距离CDRW的引入才过去一年。

②“白杨树镇电影地图(The Aspen Movie Map)”(1978),互动视频的创始之作,它的诞生仅过去了12年,采用串行数据通信技术的12英寸互动视频光盘曾经且至今仍是互动视频的标准格式。

③译者注:又称“犹他茶壶”,是计算机图形学界广泛采用的标准参照物体 。

④网络连接的主要方式是通过电话线与调制解调器,其中一些仍然在使用声学调制解调器,使用时必须握住电话听筒,以波特而非千波特为单位传输数据,每分钟2400比特是当时的标准速度。

⑤最早的TinyMUD(多人即时虚拟世界)仅仅在1989至1990年间持续了七个月。AlphaMOO作为LambdaMOO的前身于1990年写成,后者则于1991年在Usenet上发布。但是值得注意的是,一个主要关注“远程通讯系统(Telematics)”的小型艺术家团体在1980年代就用传真机与商用数据网络(IPSharp network)创造了类似环境的原型。另外,Kit Galloway与Sherrie Levine在他们非凡的作品“空间中的洞”中也部署了卫星视频。 

1991年,蒂姆·伯纳斯  李(Tim Berners Lee)推出了万维网,直到1993年才开始普及。世界上第一个网络浏览器(Mosaic)也在同一年发行。在无线通讯领域,寻呼机是当时的主流,移动电话则像公文包一样大。①到了90年代末,高分辨率实时3D图形技术成了桌面系统的标配,数字视频剪辑在桌面机器上就可以得到,万维网带来了各种各样的资源与实践的可能性。这一时期的井喷式实验性特征其实是对19世纪早期电影时期的怀旧。当时金属器具和光学仪器的精准化生产与摄影化学的结合为这种类似寒武纪大爆发的文化革新创造了条件。②然而,也正像那进化时期一样,紧接着前电影时期的是一次大规模的技术灭绝,其幸存者显然是电影,而其他半沉浸式的图像景观(如立体影像、透视画与视像环境)要么消失,要么就只能小规模发展,或者要等到一个新的技术环境才能得以复苏。20世纪90年代的数字媒体也经历了相似的情况,到2000年出现了“幸存的媒体形式”,并在10年以后占据了主导地位,最明显的就是多用户游戏如《魔兽世界》与网络社交媒体如“脸书”与“第二人生”。③在历史书写中许多形式的数字媒体实践被掩盖了。20年来,数字媒体实践的社会经济地位从边缘的草根媒体艺术社团、默默无闻的各类艺术工作室/研究实验室以及屈指可数的国际论坛与艺术节摇身一变为赢利丰厚的硅谷媒体公司。在这一转向中,90年代媒体艺术研究的形成性角色与关键性作用消失无踪。还好在90年代的审美与技术研发中,可以一窥这些新形式的前身。

在这20年来日益商业化的背景与商品化的作品中细细梳理90年代媒体艺术的技术、形式与方法的发展,将是一个艰巨而又非常重要的历史性计划,远超出当前这篇论文的能力范围。④在这里,我的目标相对来说比较简单,就是描述这一时期的技术与话语背景,为讨论“虚拟性”这一概念打下基础。这一概念是媒体艺术圈的轴心概念,尽管大家在论及它的时候不无惶恐。此外,由于我们常常忽略艺术家手头媒体工具的更新换代是如此迅速且影响深远,在技术解释以及话语背景中来架构此处的讨论就显得尤为重要。

①第一代调制解调(2G)移动电话系统是1991年在芬兰发布的。同样是在芬兰,1993年发布了SMS(苏联领跑了1950年代移动电话的发展)。在美国,摩托罗拉公司于1996年发布了starTAC电话。当时在美国很少见到移动电话,引进的国家与地区包括斯堪的纳维亚、欧洲、日本与韩国。

②Simon Penny. Bridging Two CulturesTowards a History of the ArtistInventor, in Daniels D and Schmidt, B, (eds) Artists as Inventors, Inventors as Artists, Anthology of Ludwig Boltzmann Institute Austria, Ostfildern: Hatje Cantz, 2008.

③除此之外还有博客、开源、众包、分众分类法等与“网络2.0”概念相关的事物。

④这一计划的某些方面曾在一些专著、文选及会议中得到过讨论,如Artists as Inventors, Inventors as Artists, Anthology of Ludwig Boltzmann Institute, edited by D. Daniels and U. Schmidt (2008). Ostfildern: Hatje Cantz.


媒体艺术的“矿区”

20世纪90年代的许多作品都以技术形态主义为特征,即探索一种实践模式的可能性。如果说技术元件与程序是新的“调色盘”,那么对这些技术特性的探索,并把这些特性整合进新的艺术语言的思考就是这一时期的主要任务。我们可以把这样的作品称为媒体形态主义。有一点对于理解这一时期的媒体艺术家非常重要,他们的艺术抱负总是受制于其所使用的技术的半成熟状态,因此他们的创作总是在电子工程的基础层面上进行:特定传感器的行为、实时3D建模的策略或是动力控制技术。需要乃发明之母,这一时期单调稀缺的技术给了艺术家去想象技术潜能的动力,以及认定它们可以实现的信心,此外还形成了一个特殊的创作环境,在这种环境下对复杂技术设备的开发不仅是必需的,而且是艺术创作的必要部分。①

①我为Siggraph’93策划的互动装置机器文化展中囊括了30件来自美国、欧洲、日本的作品,给这类作品提供了一个很好的跨地域展示。Ken Rinaldos的 “Flock”由三个分别挂起的机器雕塑构成,Myron Kreuger 展示了一个新的以摄像机为基础的具身互动系统, Christa Sommer 与Laurent Mignonneau 用一个由放置在植物身上的传感器驱动的动态3D图形植物投影装置展示了具有互动性的植物生长过程,Perry Hoberman 的作品“法拉第的花园”是一个智能压力垫驱动、软件识别的家用电器剧场;Christian Mueller创作了一面由自定义声呐感应设备驱动的、透明度可控的特殊镜子(可惜作品在运输过程损坏了)。该展的完整目录及一系列受邀论文参见Penny Simon.Machine Culture Catalog and Essay Collection. Computer Graphics Visual Proceedings Annual Conference Series 1993。我在90年代的作品主要涉及自定义传感分析、机器行为算法、比例积分微分(PID)动态控制、自定义实时3D机械视觉硬件与软件等技术的开发。 

当时,一些艺术家幸运地成为了专业实验室的一员,得到了研究经费;另一些的运气就没那么好了。而且对许多艺术家来说,直接面对深层次的计算机硬件工程的感觉是非常沮丧的,工程思考的严格与苛刻以及大量的术语和技术参数好像一个异世界,进入这样一个代码世界像是从悬崖边踏入一个没有重力与方向的世界。这些领域都是艺术学校或人文院校的教育所不曾涉及的。然而,艺术家们像傻瓜一样冲进这一天使都害怕涉足的领域,怀揣着他们仅有的能力摸着石头过河,梦想着新的可能性,并着手创建新技术去实现这些梦想。许多艺术家因此必须承担起在一个大的技术美学理论计划中确定具体的工程研究与开发项目的责任,结果发现自己身处正常的发展经费、研究实验室与技术工程师这些支持系统之外,用艺术预算干起了工程。在这种情况下产出了惊人的发明、即兴创作与创意革新,同时也伴随着同样多的困惑、沮丧与失望。


观念与技术“套娃”

20世纪90年代数字技术变化的速率给90年代的数字艺术实践带来了一个无法回避的麻烦。有些艺术实践需要对工具的熟练掌握,这样才能有创意的涌现,也即海德格尔所说的与“在手”相对的“上手”状态。①技术的快速更迭意味着如今的工具几乎一直处于“在手”状态。如果对工具与媒体的熟练运用是精湛艺术的特征,那么数字艺术实践者的工具就像他们脚下不断被扯走的地毯。不仅技术处于迅速改变中,“基础的”技术元件更是很快就被整合成更复杂的技术集合体,接着这一集合体又会暂时充当新技术的基本构造元件,带着它们自身的形态特质与动态性。这种技术的更新现象差不多每十年要发生三四次。艺术家一开始关心的是对新工具能力的理解与界定,许多艺术项目则是对这些技术的审美特征的体现。但是这些基础的特征要素很快就会被淹没在这种技术和概念的更新现象中,变得无法理解了。在这样的情况下工作的艺术家便总是得努力在湍急的水流中站稳。②当时,这些问题总是出现在实践者之间的批评话语中,讨论艺术实践在这种充满了不确定性与变化的情况下意味着什么。而不太参与实践的理论家、批评家与策展人(包括员工)则天真地对这种两难处境一无所知。这种落差经常会导致困惑与误解。③

①译者注:“在手”(presen  at  hand)与“上手”(ready  to  hand)是海德格尔哲学中的一对重要概念 。 海德格尔用工人与锤子的例子来进行说明,不同于仅仅是握在新手(不会用锤子的人)手中的锤子,当工人把锤子运用得相当熟练时,锤子就处于一种“上手”状态。

②许多创作者都注意到了这种盲目的变化速度对创作造成的不稳定影响。一个90年代的计算机专家提出,如果汽车行业的更新速度赶得上计算机行业的话,一辆劳斯莱斯就会只值50美分,而一加仑油将可以跑一百万英里。打个类似的比方:如果计算机和同时期的软件是绘画与画笔,画家可能不会注意到,到了下个月,画布可能会有不一样的长度,画作会需要用不同的单位来测量,画笔可能必须得用声音来激活。这就好像是,每过十年,画作形式语言的基本单位都会因为画笔上的一根毛、一个用一束毛制成的类似刷子的东西、一个画笔画作调色盘单元和工作室的技术更新而被迫重新定义。

③这种情况对同时是学者与教师的创作者来说有着重要的影响。来自这种情况的实践压力是现实可感的,与工作相关的技术“透支”已是餐桌话题。举例来说,在ISEA94与CAA1994上都介绍了“跑步跟上:电子艺术领域的师资透支——给计算机媒体艺术与设计学科的教师指南” 。

好像技术自身的不断变动消失还不够麻烦似的,这种技术变化还具有第二重问题,那就是作品的保存和“迁移”。我们能够享受几百年前的绘画,但很少有媒体艺术作品在十年后仍能正常运作,这得需要在更新换代的存储和计算机平台、语言、编程环境和操作系统中定期“迁移”作品。这种持续的付出超出了媒体艺术家的意图,他们创作新作品还忙不过来呢,更别提发现自己使用的平台成为了技术发展的死胡同或是商业死水时有多失望了。“迁移”的概念自身还建立在一个信息内容与物质媒介分离的模式上。这对早就封装在数据中的银行记录来说或许可行,但对那些以自身物质性为根本特性的艺术作品来说就显得问题多多甚至行不通了。事实上,对那些作品意义与特定平台或技术的特质密切相关的作品来说,“迁移”过程可能会导致作品完全失去意义,而当时的许多作品正是这样的。这就造成了那一时期的绝大多数作品都被认为是转瞬即逝的,只能存活在照片、影像或是文字记录中。

因此,物质性的问题对于那一历史时期的叙述来说至关重要。艺术圈的一些成员完全接受了计算机式的硬件/软件二元分割,而另一些则对物质性念念不忘,坚定地坚持具身创作。我认为20世纪90年代的数字艺术圈是一个深层的“信息革命”文化意识得以形成并得到热议的坩埚。①

这些问题接着成为了20世纪90年代媒体艺术实践的关键概念。一二十年后,环境变了,不仅硬件和软件的表现得到了不止一个量级的提升,整个曾经全新的观念模型都成为了老生常谈:出现在90年代科幻作品中的超能物品到2010年成为了校园里孩子们口袋中的玩具。

①这与晚期现代时期艺术家群体作为文化先觉警告系统的角色是一致的,不管是作为群体还是个人,其“触角”都高高竖立。


什么是虚拟性?

正是在这种技术背景下,当新用户还在与并不熟悉的新技术的基础功能苦苦斗争(开关在哪儿?我的文档到哪儿去了?)之时,虚拟现实的幽灵潜入了文化想象,蒂莫西·利里(Timothy Leary)、加隆·兰尼尔(Jaron Lanier)、霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold)①为推动这一进程大唱赞歌,令人眼花缭乱。从20世纪80年代晚期开始,“虚拟空间”的概念及其与各式各样技术之间的关系被整合进对话中,生产出大量的媒体理论,其中不少很快就过时了。

在那时,“虚拟性”可能指的是:沉浸式互动3D立体展示;互联网以及与其相关的技术,其中包括涉及光学纤维、服务器和互联网协议的高速远程通讯或远程信息处理技术;或是处于增长中的“数据体”,所涉领域横跨大规模企业、机构与政府数据库中的金融、医疗及司法等信息记录。虚拟现实则可能意指这些含义中的任何一项或是它们的组合,还可能附加各式各样的其他媒介,包括电视、广播、电话、传真甚至是电影、摄影及小说。②

20世纪90年代是数字艺术形成的决定性时期,这正是因为当时的技术处在快速变迁的新兴阶段,艺术家们被科幻小说以及数学和技术隐喻激发的想象与渴望远超过已有的技术与理论背景所能给予的。③这种落差造成了许多困惑,比较典型的就有对空间、旅行与“导航”隐喻的理解问题,既体现在沉浸式环境(虚拟现实)中,也体现在基于网络的实践中(万维网),如微软公司的网络口号“你今天想去哪儿”。在媒体艺术话语的许多领域,这种背景上的复杂性曾经且至今仍然造成不少术语理解上的争议,其中的误解有时甚至显得愚蠢,当然有时也会带来许多创意,比如“虚拟空间”这一术语。对艺术家来说,“空间”可以指可触摸的经验性空间,也可以指单一视角的再现式空间。虚拟现实技术(VR)使得两者能够结合起来形成一种仿佛可以置身其中的动态单一视角空间,因而对于视觉艺术家有着致命的吸引力。在物理与数学学科中,“空间”经常指多维度的抽象概念式空间(这种概念空间不能被真正体验,在学术范围之外很少得到认同)。虚拟现实在非物质的抽象数学空间与身体性的经验空间之间提供了桥梁。虚拟环境的建筑式构建与“导航”设计能使离开身体的双眼得以在其中“旅行”(经常是以一种令人眩晕的速度进行一场虚拟的“幽灵之旅”④),在这种既现实又梦幻的双重空间中为观者提供一种令人兴奋的感官经验。

在我看来,虚拟性的概念(从沉浸性虚拟现实的角度来说)主要基于想象性的猜测而非技术性的理解,是计算技术对人类惯于身处的时间空间的不充分且不完全的模拟。这就给了观者一种有一个可以窥视但只能试探性地进入其中的感觉。正如格特鲁德·斯泰因(Gertrude Stein)对20世纪30年代的奥克兰加州所作的描述,其实“并没有一个真正的那儿”。

①围绕“虚拟性”的话语范围之广可以从Toni Emerson与Debra Revere所列的参考书目中得到证明。

②在当前的讨论背景下,需要特别注意的是在我指出的三大类中,有两类,即互联网与大企业、机构和政府数据库占据了当今有关普适计算讨论的中心位置。传感与跟踪这些一般领域的话题也在继续。

③这一现象同20世纪中叶科幻流行文化对空间旅行的想象激发了美国“太空竞赛”是一个道理。

④译者注:幽灵之旅(phantom ride),指早期电影史上的一种电影类型,由爱迪生于1896年6月首次拍摄。不同于法国卢米埃尔兄弟的《火车进站》对火车驶向摄影机的展示,它是将摄影机固定在火车上来捕捉风景的运动,这就给观众造成了一种与火车一起穿越空间的效果。当时的放映图录和放映商把此类电影称为“幽灵之旅”,令人联想到鬼魂行动之神秘诡谲。


虚拟空间的模式

著名的前德国新媒体艺术中心(ZKM)图像媒体系主任邵志飞(Jeffrey Shaw)把他的作品定位为对“虚拟空间模式”的探索。但什么是“虚拟空间”?对邵志飞或许多同时期其他艺术家来说,“虚拟空间”主要指可以导航的3D视觉环境及实时同步透视再现,“第二人生”与“魔兽世界”都是其先驱。区别在于,这些艺术家的大量作品主要致力于开发这些世界对应于“直觉性”身体的界面,而他们的这些探索在“虚拟空间”的热潮中销声匿迹了。邵志飞的作品“可读城市”即为一例,其他典型作品还包括大卫·洛克比(David Rokeby)的《非常紧张的系统》。诚然,写一段有关许多先前被归纳进“虚拟空间”的作品史不难,在其中可以收录一大批在作品中强调具身互动重要性的艺术家,如拉斐尔·洛扎诺亨默(Rafael Lozano  Hemmer)、佩里·霍伯曼(Perry Hoberman)、查·戴维斯(Char Davies)以及邵志飞、洛克比、克鲁格 (Myron Krueger)。但自从通过桌面/键盘界面上网及浏览以网络为基础的媒体形式成为主流,这一研究的重要性就被遮蔽了。直到最近,身体界面的价值才被商业世界承认,这一点在Wii①的成功中即可看出。在艺术家中有一种压倒性的欲望,那就是创建真正的虚拟空间,使得非物质性的计算机数据与处理能够服从于活生生的感官动力现实。也许这就是为什么这一阶段的作品无论对创作者还是对观者来说都是技术与智能上的双重挑战,它颠覆了架构技术与我们的普遍文化范式的笛卡尔二元论。

①Wii,由任天堂公司所推出的家用游戏主机。 


“虚拟空间”去哪儿了?

(它一分钟前还在这儿)

然而对这种服从于感官动力现实的虚拟世界的创建正是普适计算项目的一部分。据我分析,近十年问世的普适计算范式是先前不完整技术的一种少量补充。凭借着具身界面与(无线)数据分配,“虚拟空间”与“现实空间”重叠整合了。我们现在正生活在过去被称为“增强”和“混合现实”的世界中。虚拟性时期向普适计算时期的转型是20世纪90年代“技术调色盘”上缺失的界面技术终于成熟的结果,因此,90年代“虚拟性”技术话语的混乱很大程度上要归因于技术的不完善。在此期间,多种连接数据世界与物理生活世界的技术诞生了。大大小小的感知与追踪技术开发出来并被投入使用,如MEMS加速规、“机器视觉”、镭射扫描、GPS、RFID及移动通讯技术,它们最终使“虚拟空间”回归了物理生活世界。这一迟到的数据与世界的整合导致了“虚拟空间”的消逝,而“虚拟空间”的概念也因而变得双重虚拟了。在这个混乱的爆炸性技术转型期,揭示这一点会造成恐慌。①

①许多理论家从相当抽象的角度来理解虚拟性,参见Brian Massumi,Parables for the Virtual, Durham NC: Duke, 2002。在这里的讨论中,我将一直采用带传感器及数据驱动的技术系统的互动实践的概念。 


跨学科及话语圈

对大部分艺术家来说,代码世界与计算机工程是令人望而生畏的未知领域,同样,对来自工程学或是计算机科学的年轻人来说,复杂的美学与艺术话语世界也让人晕头转向。而那些来自学术界的电影/媒介研究者则面临着同时缺乏艺术与工程两方面实践的劣势。这几个学科的交叉领域以自由漂浮的跨学科性为特征,并带有一种振奋人心的无疆界本性。正如狂野的西部拥有自己的牛仔,这样一个无法无天的前沿地带吸引了不少勇士,正是这些人在持续地创建着新的学院项目、学位、会议、场所、期刊,并越来越多地(同时也是令人遗憾地)被归结为媒体艺术学科。

这一学科领域由几个独立话语圈的松散汇合构成。其中之一主要来源于电影及媒介研究,它建基于对虚拟现实技术的文化想象,并被科幻文学与媒体所推动。由于理论家与专家普遍缺乏基本的技术基础,这个话语圈创建了一个无法得到技术支撑的技术观念。正如马修·基尔什鲍姆(Matthew Kirschenbaum)所说的,如果说魔鬼都藏在细节里,那媒体研究绝对是天使。①当时的一些讨论现在看来极富远见,而另一些更为极端的就显得匪夷所思了。另一个话语圈来自计算机图形与人机互动(HCI)专家,致力于真正的作品研发。技术研究者时不时地会承认自己对某一方面文化想象的喜爱,如《星际迷航》中的全息甲板就曾是一个非常受欢迎的神话形象。技术革新、流行想象与哲学基础之间的相互关系总是复杂多样且循环往复的。科学战争的某些成分一定在这儿起了作用。人文学者对虚拟现实技术的潜意识动机做出了轻蔑的猜想,认为它只不过是一个为社交困难的工程师打造的技术幻想世界,里面满是易于掌控的幻想朋友。同时,技术人员则把难以理解的法国后结构主义理论视为阻碍做实事的干扰物。② 位于三个话语圈交叉地带的跨学科会议非常必要,但它们只是表面上看起来是在讨论同一件事,至少用着同一个名字,实际上却成为了一个泥沼,只有最清楚的头脑在其中才能辨明方向,不至于成为错觉的牺牲品。

艺术家们构成了第三个话语圈,他们的动机与目标对技术话语圈来说常常是不可理喻的。③艺术史学家明显缺席,计算机科学研究者也没有起到关键作用,而且都是出于同样的原因:他们的专业范式倾向于将这些艺术家视为无关紧要或难以理解的。甚至是计算机科学中最相关的部分,即“计算机图形研究”也同样只关心技术,对艺术的理解非常天真,没有意识到使用的术语已经过时一个世纪了。举个令人难忘又典型的例子,它来自于1980年代IBM托马斯·J·沃森研究中心的一位计算机图形研究的领军人物,他认为计算机图形的目标就是生产逼近彩色照片的图像。这一陈述的重要性并非因为它是不同寻常的,而是正相反,它一直是作为一个熟悉且平常的宣言激励着计算机图形研究项目。意味深长的是,我大概是在那个特定(即计算机学系)听众群中唯一一个被这一宣言在文化/历史上的天真无知所吓倒的。宣言中隐含了一系列未经反思的假定,认定彩色照片能全透明式地精确反映真实世界,是世界的一种完整模型,而不是一种特定光学和再现传统作用下的结果。作为一种文化产物,它与文艺复兴人文主义及启蒙理性的特定品质紧密相关,并通过玻璃、金属与摄影化学药品的特定技术来实现。仿佛彩色照片就是人类视觉经验的再现。又或者“艺术”的目标就是模仿彩色照片,历史地看,这样的观念完全是瞎扯。这样的研究者所做的艺术相关项目常常会被艺术家认为是天真得可怜,同样,计算机科学家也经常对艺术家有限的技术理解感到失望。④

①Society for Cinema Studies Conference, Pittsburgh, Pa, March’93.

②Philip Agre也注意到了同一时期人工智能(AI)圈内无法相互理解的问题。(Agre, P. (1997), Towards a Critical Technical Practice: Lessons Learned in Trying to Reform AI. In Bowker, Gasser, Star and Turner. Bridging the Great Divide, Social Science, Technical Systems and Cooperative Work, Mahwah NJ: Erlbaum.)

③Billy Kluver曾发表过著名言论,认为所有“艺术与技术实验(EAT)”的项目“在工程师眼中都是可笑的”。(Kluver, Billy (2001), Great Northeastern Power Failure, Ken Jordan (eds), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, New York: W W Norton and Company.

④媒体研究及相关领域的成熟带来了一个不起眼的乐趣,那就是领域内专业人员的增长,他们拥有扎实的专业技术经验,并以此为话题讨论、理论批评以及艺术创作的基础。


“虚拟性”之前及之后的媒体艺术研究

20世纪90年代见证了互动艺术研发的爆炸式发展。伴随着“信息革命”与“虚拟性”逻辑及相关历史小说的话语喷发,而基于家用及商用电脑的媒体技术越来越容易获取并为人所熟悉,这共同催生了此类话语。但互动艺术研发并不是凭空产生并成熟的,它从之前30年的“艺术与技术”、装置艺术、表演艺术与录像艺术,更宽泛点说还包括开放的知识调研和艺术的跨学科传统中得到了滋养。

20世纪90年代互动艺术爆发的目标与任务主要是技术的创意潜能,关心形成中的计算机媒体技术的能力与限制,及其与原有/传统艺术实践之间的关系。这些课题的主要参与者有视觉艺术家、电影及录像制作者,还包括一些音乐家、作曲家、舞蹈演员、剧场导演、建筑师、图形与工业设计师、媒体活动家。叙事及具身问题是课题的中心,这些问题均由对三个新技术中的艺术来说最为重要的方面构成:实时计算及其对互动与实时图形的支持能力,数据存储与搜索以及网络。对习惯于与空间、物质及具身打交道的艺术家们来说,与这些抽象技术进行斗争所带来的挑战恐怕也是促成“虚拟性幽灵”这一混乱概念的一个原因,而这一概念内在的不连贯性又带来了富有活力与创意的艺术主题研发项目。 

让我们来考察两个前文提及的具有历史意义的早期作品:邵志飞的“可读城市”①(1989)与大卫·洛克比的“非常紧张的系统”(1988)。邵志飞是从他先前被称为“扩大的影院”的实践开始工作的,这种实践方法把电影作为装置、表演与“发生”艺术的一部分来进行创作。洛克比是视觉艺术家。“可读城市”使用了一个自行车界面让参与者得以在一个实时3D虚拟世界中穿行。自行车界面的设置既节省了技术成本,又便于现有的社会文化理解:几乎全世界的人都会骑自行车,这一设备把复杂多变的人类活动形式限制在前进和转向两个变量上,方便动作的数字化。就这样,重要又有用的输入数据以一种非常便于管理的方式在界面上得到收集。对互动艺术来说至为关键的一个要素是:参与者无需训练就能理解自己的行动与作品屏幕上显示的结果之间的关系。

“非常紧张的系统”出色地把原本难以处理的现场摄像数据浓缩进一个高度简化的数据流中,仅用一部性能有限的机器:一台苹果IIe就能处理。能够用这样一部机器来完成实时“机器视觉” (以录像为传感器的实时计算机分析)本身就是一个了不起的成就,更何况这个系统还能给予未经训练的参与者以直觉性的感觉体验,经得起参与者自身的人类具身知觉本性理解的验证。作品之所以能达到这样的简洁程度,关键在于对时间性动态的理解,洛克比或是明白或是模糊地意识到机器对人类身体变化的捕捉可以直接用作互动控制,无需再进行逐一分析或是进行物品、场景、姿势的辨认。②许多学术上的“机器视觉”研究正是由于缺乏这种根本上的远见,被自身对逐帧分析的迷恋所阻碍。机器视觉互动艺术先锋克鲁格在15年前的作品“录像地点(Videoplace)”(1969/70)中就为这种方法打下了基础。由于缺乏相应的话语语境,这一作品像所有领先于时代的作品一样遭遇到无法被理解的困境。尽管这样的作品被整合进了当代虚拟性话语中,它们自身却常常以互动问题为中心,并与“普适”范式研究密切相关。

①http://www.jeffreyshaw.net/html_main/frameset  works.php3.

②这种方法慢慢为技术圈所熟悉,并被称为“光学流”。 


一个自传式插曲

在20世纪90年代,我曾是这些基于感官的具身互动艺术形式的踊跃实践者。我自己当时的艺术实践与研发很大程度上是在一个具身和情境式的艺术实践史上所开展的,与传统研究格格不入。因为有一个在雕塑、 表演与装置方面的情境式具身实践背景, 我从来没有被幻想性的沉浸或是立体视觉景观的修辞所打动。先前的艺术实践为我的机器与互动系统设计带去了对空间美学项目中具身与身体性运动作用的直觉性理解,以及对艺术体验来源于各式各样的创作环节之间的互动与综合这一观念的切身体会。这些环节包括对作品各部分的配置, 这需要参考身体与其活动范围,环境光与环境声音的效果,特定材料的感官与联想品质。正是雕塑家对塑造感觉整体与感官动力体验任务的感觉给予了我对互动设计的不同寻常的理解,同时还使我无法容忍任何在电脑桌面上呈现的媒体艺术作品,这样的作品好像忘记了还要考虑参与者与之互动的姿态。此外,计算机自身的外形及其对工作场合的联想特征将直接奠定作品的审美基调,而这一问题从来没有被反省过。

我的艺术实践的重点在于用户的身体经验以及身体动态与技术效果之间流动性关系的创建。我认真地着手这项研究是始于1989年,那一年我开始进行自动机器作品“佩蒂·摩尔(Petit Mal)”的创作,②这一作品的唯一目的就是让观者参与到一个大规模的身体互动中来,那就是跳舞。

①这里看到的是“录像地点”中的一种表现模式,在其中,动画角色能与参与者的剪影进行互动。之后70年代中期的许多作品中都可以见到“录像地点”的影子。

②“佩蒂·摩尔”是在1989至1995年间创作的。这张照片拍摄于在2006柏林转媒体艺术节(Transmediale)的“微笑机器展”,展览由Anne Marie Duguet策划。

20世纪90年代中期,我创作了“无常(Fugitive)”(ZKM,1996/7)来继续思考这些问题。“无常”是在一个周长10米的圆形房间中搭建的以机器视觉驱动、动态控制的数字录像装置。其后为了创作作品“踪迹(Traces)”(Ars Electronica 1999),①我又开发了一套更为复杂的应用于“洞穴状自动虚拟环境(CAVE)” 中的自定义实时体量机器视觉系统。类似的一些作品都在追求创建一种充分具身的审美经验, 在其中观者可以完全依靠直觉与作品进行互动, 而无需人工输入的设备、用绑带固定的传感器、事先编码的互动程序或是参与作品前的训练环节。系统被设计为会在互动空间中对观者的一般身体行为做出及时响应。②

①见http://ace.uci.edu/penny/works/traces.html, http://ace.uci.edu/penny/works/fugitive.html, http://ace.uci.edu/penny/works/petitmal.html.

②我在90年代还进行了情境式半自动多主体系统方面的研究,作品如生成式声音装置“交感(Sympathetic Sentience)”并没有放在网上,而是在独立社团中。1996年我还向NSF提交了以“佩蒂·摩尔”为基础创作的机器多主体项目“核心小组(Caucus)”,当时并没有得到基金资助,但几年以后,NSF为汇集多机器人研究而特设了专项基金。

③“身体电”利用了3D机器视觉跟踪系统,最早由西蒙·佩尼与Andre Bernhardt开发“踪迹”项目(1998)。在“身体电”中,这一系统被运用到基于用户行为的实时3D化身及实时8通道空间化声响中。

许多传统的VR和20世纪90年代的媒体艺术的再现或描绘方式与传统的(前计算机时代的)静态、线性数的叙事形式保持一致,与其相反,像“无常”和“踪迹”这样的作品主要考虑的是参与者在一个试图鼓励其探索的审美环境中对持续性的自身身体经验的意识。这些作品的“主体”是参与者自身与系统的身体交互体验。他们常常会在作品中微笑、流汗、喘气, 遵循自己的欲望去探索整个作品的互动可能。这些作品系统能够毫不引人注意地嵌入环境,并且深深地具有“语境意识”,在这一意义上它们也可以被看作是“普适”的。 它们展现了一种无缝的技术体验,观者不会意识到任何计算机技术的参与,这里没有明确的任务或目标,作品鼓励并奖赏观者的探索性游戏。


传感器与互动的审美逻辑

这些项目所需的许多技术研发都需要考虑一个问题:如何通过自定义传感技术去捕捉并解释现实世界中的事件,如参与者的身体动态。对嵌入式、情境式及具有“语境意识”的系统来说,这是一个根本性的问题,却又常常被人忽略。由于它可以被视为专断的工程实用主义与对诗意之渴望的结合,因而又是一种典型的数字文化实践。任何互动系统都可以被理解为拥有两个相互补充的方面:一个是对世界的准确感知,另一个是给出能够用有意义的方式与参与者动作关联起来的反馈行为。而这些互动系统的成功与否都在于系统行为是否能与参与者行为联系起来,并为其所理解。互动设计的一个基本问题就是,从参与者感知的数据中提取哪一部分最为可靠,进而据此设计出能与参与者的行动连贯地关联起来,并使参与者能够理解的特定系统反馈。因此,设计师要考虑的不是参与者做了什么,而是你认为他们相信自己做了什么。如果是对参与者自己都没有意识到的行为的某一方面去做测量和反应,很有可能会导致系统反馈对参与者来说无法理解。

传感器总是对一个特定的电子物理变量做出响应:一个超声波收发器测量的是一个声音从发出到抵达最近物体后返回的时间,一个录像机能够传送反射光的光谱。没有哪种传感器能告诉你“她在空中举起了左手”。设计基于传感器的半智能计算机行为时遇到的第一个挑战就是在电子物理变量中确定一个,使它能被可靠地解读为特定的人类动作或环境中的事件。任何这类知识都要基于推理、阐释与可能性。传感任务的实际操作情况常常意味着作品系统的行动范围是有限的,而且不得不缩减为它能从世界中获知什么。一个系统的表现潜能常常比它作为工作中的系统行为要丰富得多。如果不这样做,而从感官数据中提取内在不可靠的部分作为输出行动,将会导致系统把并非来源于参与者的行为归因于他,从而使得互动链中断,进而让参与者感到困惑。


基于“机器视觉”的互动:个案研究

自定义传感系统的开发是艺术家技术开发的一个关键领域,洛克比的“非常紧张的系统”就是其中一个杰出的例子。在几个项目的合作过程中,拉斐尔·洛扎诺亨默和威尔·保尔开发了一个可以用于艺术实践的“三角超声传感系统(GAMS)”。这一系统也被其他艺术家采用,如纳尔齐斯(Narcis)、洛克·佩尔斯(Pares) 与霍伯曼的作品“浅池(El ball de Fanalet)”。①

①http://www.dtic.upf.edu/~gvirtual/lghtpls/lghtpl_a.htm. 

“机器视觉” 的运用在媒体艺术圈与机器人圈中都是首要任务,但两者的目标却非常不同。紧跟着克鲁格与洛克比的先锋作品,许多艺术家开始致力于基于摄像机的互动创作项目。他们当中的一些纯粹把摄像机数据当做传感数据,另一些则把它用作输出图像。十多年后,随着处理与存储技术的快速发展,技术问题从不可解决到费劲解决,逐渐发展为标准的实验室研究实践,这又是一个前述技术快速发展的例证。

基于摄像机的互动系统的商品化与商业化的早期尝试始于20世纪90年代早期的一些小组,如“加拿大曼陀罗系统”。10年之后,许多相关技术开始商业化,包括网络摄像头、基于摄像机的个人电脑及游戏机界面,如罗技公司为索尼公司的Playstation二代开发的“眼睛玩具(Eye Toy)”。2008年12月,任天堂公司的Wii成为了美国最流行的游戏平台。而甚少为人注意的是,这些“娱乐技术”的技术基础都诞生于媒体艺术圈中。20多年来,或从克鲁格的例子开始算起,35年来,这一艺术圈中特殊研究者们的脑力劳动被完全商业化了。这一案例证明了媒体艺术中的一个普遍历史过程,先锋的研发工作通常都发端于国家机构与企业实验室之外,领先技术学科10年,商业领域20年。新一代的互动艺术学生正忙于侵入Wii的控制器,把它作为互动艺术的界面,这一现象自身也是一个历史标志。由于前文所述的技术更新现象,眼下这一代学生早已习惯价格低廉却高度复杂、“对用户友好”“即插即玩”的高科技商品。然而,很少被这些用户承认的是,这些价格主导的商品都是为高度细分的需求服务的。这些需求虽然在技术上是细分的,但从人类统计学的意义上来说又是普遍的,只有这样的商品才能在大规模市场经济下赢利。然而这些高度细分的设备很少能满足开放式的艺术追求,并且会限制创作。


“虚拟性”作为西方哲学的体现

整个20世纪90年代的计算机市场都充斥着全新的数字技术的论调,这种未来主义以一种负面的方式扭曲了媒体艺术话语,尤其是其中较为流行的分支。但是半个世纪以来的科技及理论发展(从阿兰图灵的重要论文算起)远早于个人电脑的发明。同样,构成技术文化背景讨论的话语也有一个相当长的历史,并且预示着上述这些现象。我们无法避免地会对早已深深潜伏于语言与文化中的观念习以为常。在西方,非物质的精神(灵魂)与物质的身体的分离即为一例。每当我们说“我的手”“我的胃”“我的鼻子”时都暗含着这一观念。计算机科学的软件/硬件二元论积极地支持着非物质的精神与粗野的物质的分离。多媒体计算机技术的神秘能力是它能使“虚拟领域”可感、可经验,并得到空间化。这就难怪(某些)媒体艺术话语会主动承认存在这么一个虚拟领域了,其论调中充斥着未经检验并厌恶身体的中世纪超越论。从其观点来看,虚拟技术想象空间正是柏拉图理式、原型及所有未经身体污染的纯粹之物的国度。

“虚拟现实”这一术语自身就揭示出了它背后的哲学语境,而它的发起人对这一哲学语境是如此认同,以至于想当然地将之认定为简单常识。对客观主义(或哲学上的实在论)的信奉在当代科学学科环境中几乎是完全不受质疑的,而“虚拟现实”正是基于对存在有这么一个可供反复验证的外部现实的信仰,确信这种客观现实可以毫不含糊地在人们眼前再现,无视他们的身体及文化区别。据说“虚拟现实”的模拟感官(更准确的说法应该是感官动力)的确能起作用,但是这种模拟构建暗含着对客观外部现实的假定,认为现实感觉数据即为真实可靠的再现。而在当代认知科学中,“客观外部现实”“感觉数据”及“再现”这三个概念都被认为是可疑的,这还没算上对所谓的“用户”必然具有的主观阐释的文化批评。

术语“普适计算”的发明者马克·维瑟(Mark Weiser),曾评论道:“也许最为直接地对立于我们视觉的观念就是试图在电脑内部创建一个虚拟现实世界……相对于悄悄增强已经存在的世界,虚拟现实致力于创造一个能够模拟世界的巨型设备。”①确实,对立体与互动的逼真世界的疯狂追求催生了需要高科技支持的技术庞然大物,如CAVE。这种对用双眼和视觉进行窥视的迷狂与启蒙主义世界观是一致的,产生了一种有关阳物崇拜式的凝视,有关征服之眼的技术,整个身体存在都被这种技术忽略了。只有视觉进入了虚拟现实,身体的其他部分都被“寄存”在了门口。许多围绕在虚拟现实周围的颂词把它当做具身科技来拥戴,但正如我曾经嘲讽的那样:“虚拟现实就像一张牙疼的照片一样真实。”②与这些有关具身的颂词正相反,作为一种互动与沉浸式技术的虚拟现实,留下了许多技术及理论上的欲望空间。批评圈不仅对各种技术的理解非常有限,而且其技术自身也是不完全的,“界面”的开发就远比数据处理技术落后。这种不完全性自身又受到早期认知学话语霸权的排挤而显得模糊不清。而早期认知学话语显然是对硬件软件二元论的支持者,带着对离身超越的憧憬。


①Mark Weiser. The Computer for the 21st Century in, Scientific American Presents the September 1991 Single Copy Issue: Communications, Computers, and Networks, September 1991, USA: Scientific American Inc.

②Simon Penny. VR as the End of the Enlightenment Project, in Bender, Gretchen, and Timothy Druckrey (eds.) Culture on the Brink: Ideologies of Technology. Dia Center for the Arts, Discussions in Contemporary Culture, Number 9. Seattle: Bay Press.

这些现象与前几十年数字技术发展的历史是一致的,尤其是人工智能的历史。数字计算与人工智能差不多同时诞生,以1957年赫伯特·西蒙(Herbert Simon)、约翰·肖(J.C. Shaw)和艾伦·纽厄尔(Allen Newell)的一般问题解决器(the General Problem Solver)的发明为标志。与其说人工智能是一种技术发展,还不如说它是一种文化想象,它对智能的理解仅仅是一种封闭又抽象的符号逻辑运算能力,而这一理解深深地影响了认知科学的发展,后者声称它仅能用计算机术语来解释人类的智能。思考、智能成为了在抽象逻辑空间中处理象征符号的能力,而不是,比如说,与物质世界的持续互动。在这样一种话语背景下,认为界面技术的不足只是一个小细节便显得合情合理了。对界面的技术支持诚然没有得到足够的发展,但很少有人反思为什么会造成这种现象。其根本原因恐怕正是这种对逻辑符号运算的抽象能力及其在计算机环境中运用的过分强调,而其结果则是对存在物具身本质的轻视,低估每一刻都处在刺激流中的身体器官对这些刺激进行感觉并在其中发现重要意义这一过程的价值。

因此,许多研究者认为,与具身相关的技术开发可以以后再说,并不急于眼下。而当时“机器视觉”中无法解决的技术问题正好迎合了这一论断。这种技术匮乏与理论辩护的结合共同掩盖了一种可能性,即知觉过程,作为对世界的重要方面进行理性认知的前提,同样也可以被看作是智能。也就是说,相对于居住在某个漆黑且孤独的大脑密室中,我认为智能更应该存在于身体器官与世界之间的边缘地带。这种观念对认知主义人工智能者来说是无法想象的。人们一直怀疑“界面技术”并非只是如它的技术名称所暗示的那样微不足道,其重要性应远超于模拟数字对话。“常识”问题又称象征符号的基础问题,[1]在20世纪80年代晚期的人工智能圈中抬头,逐渐被认为是一个原则性问题而不仅仅是一个技术难题。①


 ①众所周知,Marvin Minsky曾一度认为只要有几个好的研究生,就可以花一两年解决“常识”问题。 


后认知主义,或“噢,看,这儿有个身体,我以前从未注意到”

在虚拟现实时期,随着对认知主义范式缺陷的批判越来越多,认知科学、人工智能与机器人研究界的新范式诞生了,它们或多或少都与“人工生命”的概念相关。人类与世界及科技的互动越来越密切,人机交互、计算机协作(CSCW)及相关研究的快速扩张即为明证。随着心理学、人类学及社会学的介入,认知科学与人机交互学的跨学科范围越来越广。认知科学的新范式与具身的、情境的、社会的维度相互碰撞,产生了动作认知、情境认知以及分布式认知。神经科学研究的进展又给身心关系带来了新维度,产生了意识哲学领域的新作品,《肉身中的哲学》(Lakoff, G and Mark Johnson (1999), Philosophy in the Flesh. New York: Basic Books)可能是其中最为知名的一本。

同样是对计算机技术在具身、物质及情境文化实践中运用的探索,这一运动与艺术家不谋而合。创作具身的、感官的经验原本就是艺术家自古以来就有的核心能力,正如默林·唐纳德(Merlin Donald)所言,这种模仿智能是人类文化的基础。①

①跨学科的一个显著且持久的问题是,当媒体艺术家走在这项研究的前列时,两个话语圈之间却少有交流。20世纪90年代崛起了一批起到风向标作用的发起人和机构,比如参加Xerox PARC驻留项目的艺术家、Ars Electronica的未来实验室、鹿特丹的V2、ZKM、班夫新媒体学院、澳洲艺术与技术网络及最近的英特尔实验室。


结论

“虚拟空间”的概念一开始并不清晰,我希望已经对它作为一种不完整的技术发展的症状做出了足够的展示。此外,那令人兴奋的对“虚拟空间”的愿景很大程度上是一种跨学科术语混乱的产物(也许在一些情况中还是故意制造的混乱)。随着网络与界面技术的发展,渐渐地把“虚拟空间”又放回到活生生的身体与社会文化空间中,“虚拟空间”的概念变得双重“虚拟”了。

在20世纪90年代,围绕着虚拟现实的话语向近期顶着“普适”名称的更细微的“增强现实”与“混合现实”模式转型的过程中,虚拟现实积累至今的研究库存中的跟踪与模拟技术在娱乐技术与数字化家电商品中得到了再配置。从这个意义上说,普适和计算并不像马克·维瑟所认为的那样是虚拟现实的反题,而更像是一种延续。

同样,曾经围绕“虚拟空间”进行讨论的许多媒体艺术批评话语的主题在“虚拟空间”消逝后保留了下来。即使艺术家被卷入虚拟性话语中,许多实际的作品和美学目标还是以情境化的、具身的感官经验为基础。因此,从普适计算把“虚拟空间”放回现实生活空间中的意义上来说,20世纪90年代媒体艺术家的许多美学项目本来就是以“普适”为核心课题的。


参考文献:

[1]Stevan Harnad. The Symbol Grounding Problem [J]. Physica D: Nonlinear Phenomena, 1990(1  3): 335  346.

编辑 ▏刘慧慧

校对 ▏彭庆禹


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